Sztuka interaktywna jako plac moralnych zabaw

1. O placu zabaw

Rozpocząć wypada od wytłumaczenia się z pozornej frywolności tytułu. Trzeba podkreślić, że zestawienie sztuki i moralności z placem zabaw nie ma na celu trywializowania tych pierwszych, lecz raczej podkreślenie ogromnej roli, jaką w życiu człowieka spełnia plac zabaw. Piaget ważne o moralności rzeczy napisał obserwując dzieci grające w kulki, pokazując jak przez zabawę wrastamy w moralność. Dlatego poświęćmy kilka słów przypomnieniu, czym właściwie jest plac zabaw.

Większość z nas zapewne spędziła w dzieciństwie wiele godzin w takim miejscu, pośród różnorodnych drabinek, huśtawek i tym podobnych (a czasem był to po prostu trzepak lub drzewo). Nie jest to jednak miejsce, gdzie dzieci po prostu zabijają czas. One się tam uczą wielu niezmiernie ważnych rzeczy. Pomińmy to, że jest to miejsce licznych społecznych kontaktów - wszak tam właśnie uczyliśmy się działać w grupie, szukaliśmy swego miejsca w swych pierwszych hierarchiach itd. Nade wszystko jest to także miejsce, gdzie uczyliśmy się możliwości własnego ciała. Zdobyta wówczas wiedza tkwi w nas do dziś.

Stawiam tu tezę, że sztuka interaktywna ma (lub przynajmniej może mieć) podobny wpływ na naszą moralność, jak plac zabaw na naszą znajomość własnego ciała. Wkrótce ta teza zostanie rozwinięta, tymczasem jednak poświęćmy nieco uwagi sztuce interaktywnej.

2. O sztuce interaktywnej

Sztuką interaktywną nazywam wszelkie formy sztuki, które skłaniają odbiorcę nie tylko do kontemplacji, ale też do współuczestniczenia. Dzieło sztuki zmusza tu widza do wejścia w dialog, nie tylko na płaszczyźnie interpretacji, ale przede wszystkim w sferze działań. Nie będzie to więc tylko pełne skupienia obserwowanie, czy też przeżywanie katharsis z bezpiecznego dystansu. Tu odpowiedzią widza musi być czyn, konkretne działanie wpływające na dzieło. Sztuką interaktywną będzie zatem zarówno przedstawienie teatru awangardowego, gdzie widza zaprasza się na scenę, jak i happening, podczas którego widz jest prowokowany, lub po prostu stawiany w dziwnej sytuacji, przez co zmuszony zostaje do określonego (lub jakiegokolwiek) działania. Określenie to będzie odnosiło się także do pewnych instalacji, których zachowanie zależy od położenia widza - czyli wszędzie tam, gdzie obiekty dzięki wykorzystaniu sprzężenia zwrotnego reagują na widza, nie zaś wyłącznie widz na nie. Taką sztuką będą też różnorodne formy interaktywnej narracji, począwszy od Księgi Mallarmego, przez interaktywne filmy, gdzie widz może wybrać zakończenie, aż po - co jest zapewne mniej oczywiste - gry komputerowe i RPG, które także są specyficzną formą narracji, angażującą widza.

Można zauważyć, że pojęcie "sztuki interaktywnej" odnoszę tu do wszelkich dziedzin twórczości, dostarczających interaktywnych dzieł sztuki. Bowiem tym co odróżnia sztukę interaktywną od innych rodzajów sztuki jest to, że artysta nie tworzy tu martwego, nieruchomego przedmiotu, który później można interpretować w nieskończoność. Tworzy raczej coś, co nazwać można strukturą interakcji1. By wyjaśnić to pojęcie posłużmy się prostym przykładem - zwykłą rozmową.

Załóżmy, że spotykam znajomego, który wita mnie słowami: "Witaj, co u Ciebie?" Pozornie mam tu nieskończenie wiele możliwości zareagowania - od odpowiedzi "W porządku, a u Ciebie?", aż po rzucenie w niego kamieniem. W rzeczywistości jednak sytuacja narzuca pewne ograniczenia, wskazując dopuszczalne i niedopuszczalne sposoby zareagowania. Ten drugi sposób okazuje się raczej niemile widziany. Co więcej, zestaw dozwolonych reakcji zależy także od tego, kim jest mój rozmówca - inne odpowiedzi przeznaczone są dla brata, inne dla szefa, jeszcze inne dla teściowej. Można tu przywołać metaforę gry, wykorzystywaną w filozofii przez Wittgensteina. Na rozmowę, czy szerzej - interakcję - można spojrzeć jak na grę toczoną zgodnie z określonymi zasadami, wyznaczającymi dopuszczalne posunięcia. W przypadku tej rozmowy byłyby to określone reguły społeczne. W psychologii takie rozwiązanie odnajdujemy między innymi w analizie transakcyjnej E. Berne'a.

Gdybyśmy teraz spróbowali rozpisać wszystkie możliwe warianty takiej rozmowy, uzyskalibyśmy drzewiasty diagram, sięgając do metafory Borgesa - "ogród o rozwidlających się ścieżkach". Taki diagram przedstawiałby potencjalną strukturę interakcji, czyli sieć obrazującą wszystkie możliwe działania. Naturalnie prowadzona swobodnie rozmowa kryje w sobie tak wiele wariantów, że taki ogród błyskawicznie rozrósłby się do niesłychanych rozmiarów. Dzieła sztuki są zwykle bardziej ograniczone. Na przykład interaktywny film może dawać nam do wyboru trzy zakończenia. W takim przypadku struktura interakcji składa się ledwie z trzech ścieżek.

Tego rodzaju struktura wpisana jest w każde interaktywne dzieło sztuki. Może być ona mniej lub bardziej widoczna, rozległa czy skomplikowana. Takich skal, pozwalających klasyfikować tego typu struktury można wskazać wiele, tu jednak ograniczę się do dwóch, szczególnie ważnych gdy mówimy o związkach interaktywnej sztuki z moralnością.

Struktura interakcji może mieć większy lub mniejszy stopień swobody. Posłużmy się przykładem filmu z alternatywnymi zakończeniami i załóżmy, że mogę wybrać, czy w ostatniej scenie zły bohater zginie z ręki dobrego, czy też umknie. Mój wybór jest tu mocno ograniczony, mam przecież tylko dwie możliwości. Stopień swobody takiego dzieła jest przeto niewielki. Ale rozważmy inny przykład: artysta staje przed publicznością, stawia na stole akwarium z wodą, po czym bierze żywego chomika i zaczyna go w tym akwarium topić. Tu otwiera się pole dla wielu rozmaitych reakcji. Odwrócę wzrok? Będę patrzył z zaciekawieniem? Z przerażeniem? Powiem artyście by przestał? Zacznę go topić w akwarium? Ilość możliwych zachowań widza (a zatem i stopień swobody dzieła) jest tu znacznie większa, choć sytuacja z pewnością pozostaje ustrukturyzowana.

Stopień swobody określa bogactwo struktury, ilość możliwych wariantów działania zaoferowanych widzowi przez dzieło.

Drugi wymiar nazwę stopniem zagłębienia. I tu posłużmy się przykładami. Czytając interaktywną książkę, jestem niejako poza sytuacjami, na które wpływam swoimi wyborami. Moje działania nie są bezpośrednio powiązane z tym, co się wydarzy. Na przykład otwierając książkę na innej stronie, mogę zdecydować o życiu lub śmierci bohatera. Ale mój czyn - przewrócenie strony - nie ma bezpośredniego związku z zabijaniem. W grze komputerowej stopień zagłębienia jest wyższy, ale moje działania wciąż są zastępcze. Stąd i silna świadomość nierealności toczonej walki, czyli większy dystans. Nie trzymam w ręku karabinu, lecz siedzę przy klawiaturze. Gdy jednak twórca stawia mnie w sytuacji, gdzie muszę zareagować duszą i ciałem - jak we wspomnianym wyżej przypadku z nieszczęsnym chomikiem - dystans jest bardzo niewielki. Jestem całkowicie zaangażowany w sytuację, a mój czyn ma bezpośredni wpływ na to, co się stanie. To ja tam jestem, uczestniczę w tym wydarzeniu i reaguję na nie. Inaczej mówiąc, stopień zagłębienia określa wielkość dystansu widza, jego stopień zaangażowania, wiary w realność sytuacji.

Dysponując tymi narzędziami pojęciowymi, możemy przystąpić do próby wskazania związków pomiędzy interaktywną sztuką o moralnością.

3. Na placu zabaw sztuki interaktywnej

Na dzieła sztuki interaktywnej możemy patrzeć jak na swoisty plac zabaw. Bawimy się wykonując różne działania, przechodząc przez jego strukturę rozmaitymi ścieżkami. Czasem jednak podczas takich z pozoru niewinnych igraszek, podejmujemy decyzje które mogą podlegać ocenie moralnej. Gdy bezczynnie przyglądamy się dręczeniu zwierząt lub gdy w grze komputerowej strzelamy do bezbronnego człowieka, może to budzić moralne wątpliwości.2 A jednak wszystko to pozostaje zabawą - przecież tak naprawdę nikogo nie z abijam. Tu można wskazać analogię zachodzącą między placem zabaw a sztuką interaktywną. Obcując z dziełem sztuki, bawiąc się nim, możemy przeżyć sytuacje, które pozwolą nam nauczyć się ważnych rzeczy o sobie. Podczas niewinnej zabawy możemy poznać lepiej własny system moralny - dostrzec co nas szokuje, co uważamy za niedopuszczalne, czego z przyczyn moralnych byśmy nie zrobili. Badając swoje reakcje na konstruowane przez artystę sytuacje, możemy przekonać się, jakie jest to kantowskie "prawo moralne we mnie". Przy tym wszystko to dokonuje się w bezpiecznym środowisku, "na niby", gdzie nikomu nie zrobimy krzywdy.

Warto podkreślić, że dzięki takiej sztuce możemy sprawdzić postawy realne, a nie ideacyjne3. Czyli nie to, co człowiek mówi o swoich zasadach, ale to, co skłonny jest faktycznie obrócić w czyn. Przy tym im większy stopień zagłębienia dzieła, tym lepiej poznajemy własne postawy realne. Gdy stopień zagłębienia jest niski, rozpoznajemy raczej postawy ideacyjne. Dlatego też nie ma większego znaczenia fakt, że "zabijam" w grze komputerowej, ponieważ stopień mojego zagłębienia, a co za tym idzie i stopień identyfikacji z własnymi czynami jest niewielki. Gdy jednak zagłębienie jest mocne, również moja reakcja jest bardzo znacząca. Zwłaszcza, jeśli duży jest także stopień swobody posiadanej przeze mnie. Gdybym miał ograniczoną swobodę, niewątpliwie reakcja mówiła by znacznie mniej na mój temat.

Zauważmy zatem: sztuka interaktywna może być jedną z dróg prowadzących do poznania samego siebie. Tym lepiej mogę poznać własne postawy moralne, im większy stopień swobody i zagłębienia oferowany przez dzieło. Im mniejszy ten stopień, tym mniej miarodajne są reakcje, tym słabiej odpowiadają moim postawom realnym.

Ten "diagnostyczny" aspekt - póki tylko obserwujemy nasze reakcje - jest stosunkowo niegroźny. Ale jest oczywiście także druga strona tego zagadnienia, zdecydowanie bardziej kontrowersyjna. Otóż postawieni przez artystę w określonej sytuacji, musimy zareagować. Nie ma możliwości uniknięcia decyzji, wszak powstrzymanie się od jakichkolwiek działań też jest reakcją. A trzeba pamiętać, że sytuacja kreowana przez artystę rzadko jest w pełni otwarta - zwykle ilość możliwych dróg wpisanych w strukturę dzieła jest ograniczona. Stawia nas to w szczególnie kłopotliwej sytuacji wtedy, gdy w strukturze dzieła brak ścieżki, która byłaby jednoznacznie dobra. Wyobraźmy sobie instalację, w której centrum znajduje się człowiek, z umieszczonymi na ciele elektrodami, przez które płynie prąd. Człowiek cierpi. Widz może zwiększyć lub zmniejszyć napięcie płynącego prądu, ale nie ma możliwości uwolnienia torturowanego człowieka. Pozostaje wybór mniejszego zła.

Pojawia się tu poważne zagrożenie: gdy ograniczany jest nasz stopień swobody (czyli ilość możliwych reakcji), to sytuacja nie pozwala na rozpoznanie naszych postaw moralnych - wszak nie możemy wybrać tej, którą uważamy za najlepszą. Jeśli jednak zarazem zachowany jest duży stopień zagłębienia, dzieło zamiast diagnozować, kształtuje. Jesteśmy zmuszeni do czynienia. A działania, które zmuszeni jesteśmy podjąć, mogą być negatywne moralnie. Przestaje to być bezpieczne i zdystansowane odbieranie. Tworząc określoną strukturę interakcji artysta (świadomie lub nie) może kształtować nasze postawy.

Sztuka interaktywna okazuje się nagle placem, na którym mogą się toczyć zabawy budzące spore moralne wątpliwości. Wszakże na placu zabaw nie tylko poznajemy możliwości swojego ciała, ale zarazem uczymy się nowych rzeczy. I to, czego się nauczyliśmy, pozostaje w nas na długo. Nadal potrafiłbym - jestem o tym mocno przekonany - powtórzyć wiele ewolucji ćwiczonych w dzieciństwie na placu zabaw. Mojej wiary nie zmniejsza to, że minęły lata od chwili, gdy ostatnio próbowałem. Kiedyś udało mi się tego dokonać, wtedy dowiedziałem się, że takie figury gimnastyczne leżą w sferze moich możliwości - kolejna informacja składająca się na mój aktualny obraz samego siebie. Tak długotrwały może być wpływ doświadczeń z placu zabaw.

Na placu zabaw sztuki interaktywnej również nabywam pewnych doświadczeń, które później wpływają na moją samowiedzę. Ale nie zawsze jest to obojętne moralnie. Gdy książka lub film epatują przemocą nie jest to może wielkie zagrożenie dla moich postaw. Stopień zagłębienia i swobody jest tu z reguły niewielki. Gdy tak jest w grze komputerowej - stopień zagłębienia rośnie, lecz jeszcze w niewielkim stopniu, stąd i zagrożenie dla postaw niewielkie. Jednak jeśli oglądam poustawiane na sobie martwe zwierzęta, i nie reaguję, bo wchodzę w rolę zdystansowanego widza? Jeśli patrzę na męczonego człowieka i jedyne co robię, to troszkę zmniejszam jego ból? Jak to wpływa na to, jakim jestem człowiekiem?

Stawiam tu tezę, iż sztuka interaktywna może wpływać na realne postawy moralne, jeśli oferowany przez dzieło stopień zagłębienia jest duży, zaś stopień swobody mały.4 Jeśli to stwierdzenie jest słuszne, co mogłyby potwierdzić tylko odpowiednie badania empiryczne, pozostaje stwierdzić, że nie tylko działania podejmowane przez widza obcującego z dziełem, ale też i samo dzieło może podlegać ocenie moralnej. To stawia nas przed problemem odpowiedzialności artysty, ale wskazuje też na znacznie poważniejsze zagrożenie.

4. Poza placem zabaw

Na zarysowanej wyżej płaszczyźnie rozważań, sztuka interaktywna łatwo może stać się przedmiotem ocen moralnych. Oceniać można widza podejmującego określone działania; artystę odpowiedzialnego za wpływ, jaki jego dzieło wywrzeć może na ludzi; samo dzieło, które kształtować może dobre lub złe postawy. Każdy system moralny będzie tu stawiał własne oceny. Istnieje jednak inna płaszczyzna, na której prawomocność osądów moralnych jest nieco mniej oczywista. Wystarczy zapytać, w heideggerowskim duchu, o istotę interaktywnej sztuki.

Martin Heidegger wskazywał, że istotą sztuki (podobnie zresztą jak istotą techniki) jest pewien specyficzny sposób odkrywania świata. Wiązał go z instrumentalnym sposobem postrzegania świata, jako zbioru zasobów do wykorzystania. Sposobem postrzegania, który wyzywa świat, a zatem narzuca mu pewien schemat udzielania odpowiedzi. W konsekwencji zatem, świat przedstawia się nam w taki a nie inny sposób. Dotyczy to także sposobu, w jaki jawimy się sami sobie. Świat postrzegamy w sposób zafałszowany i tego nie możemy zmienić. Ale rozmyślanie o technice czy sztuce może nam pozwolić rozpoznać naturę tego zniekształcenia.

Opisując tę kryzysową sytuację, unika jednak Heidegger łatwego moralizowania. Stawia diagnozę, wskazuje na zagrożenia, lecz nie odrzuca sztuki jako złej w sensie moralnym. Współczesna sztuka - zdawał się mówić - jest jednym ze sposobów ujawniania się (czy raczej, sięgając do heideggerowskiej terminologii "istoczenia") jej istoty. I jako taką trzeba ją przyjąć i pojąć.

Przekładając to na język tego tekstu, powiedzmy co następuje: sztuka interaktywna może wpłynąć na nas, przez to, że narzuca nam pewne postawy. Jest to niepokojące i może podlegać moralnej ocenie, ale nie tu kryje się największe niebezpieczeństwo. Sztuka interaktywna oddziałuje bowiem też na bardziej ogólnym poziomie, przez to, jak narzuca te postawy. Zagrożenie polega na tym, że na placu zabaw interaktywnych sztuk uczymy się (na najbardziej pierwotnym z poziomów) poruszać się pośród struktur interakcji. Jednak umiejętność tę wykorzystujemy nie tylko wtedy, gdy obcujemy ze sztuką, ale w każdej chwili naszego życia. A struktury interakcji zawarte w dziełach sztuki zawsze są w mniejszym lub większym stopniu ograniczone, podczas gdy w prawdziwym życiu nasz stopień swobody jest nieograniczony. Zatem za każdym razem, gdy zastanawiając się nad reakcją na dowolną sytuację rozważamy dopuszczalne opcje, tak jak robimy to obcując z dziełami sztuki interaktywnej, sami siebie ograniczamy. Zamykamy się w wymyślonej strukturze interakcji.

Można minimalizować straty, zwiększając ilość dostępnych opcji zachowania i tego między innymi uczą terapie behawioralne. Ale zwiększanie stopnia swobody nie zwiększa naszej wolności, a w dodatku utwierdza nas w przeświadczeniu, że nie ma innej drogi, nie ma nic poza strukturami. I tak zamykamy się w pułapce.

Łatwo nasuwa się negatywna ocena moralna takiej sytuacji, jednak pojawia się tu pytanie o jej prawomocność. Nie oceniamy moralnie tego, że oddychamy powietrzem - to jest oczywiste i nieuniknione. Czy podobnie nie jest z zarysowaną tu sytuacją? Skoro nieuniknione jest to, że rzeczywistość widzimy jako złożoną strukturę interakcji, jako ogród o niezliczonych, rozwidlających się ścieżkach, to czy ma sens ocenianie? Moralność, pojmowana jako zespół zasad określających które czyny są dobre, a które złe, ma zastosowanie tylko w ramach struktury. Jest zbiorem etykiet wskazujących które ścieżki w ogrodzie są dobre, a które złe. Wówczas sam ogród moralnej ocenie nie podlega.

Lecz z drugiej strony nie miałoby sensu mówienie o tym wszystkim, gdyby nie nadzieja na wydostanie się z ograniczających nas struktur interakcji. Jeśli nie byłoby możliwe jakieś "poza". Czy z takiej, być może tylko hipotetycznej perspektywy, nie można by uznać za złe działania w ramach struktury interakcji, za dobre zaś działania poza nią? Otóż wydaje mi się, że nie. Poza strukturami nie ma już moralności, bo nie ma gotowych ścieżek, które można by oznaczyć. To jest miejsce nietzscheańskiego "poza dobrem i złem". I śmiem twierdzić, że ten stan "poza" można urzeczywistnić - właśnie poprzez sztukę interaktywną. Tę samą sztukę, w której ten niepokojący stan kultury ujawnia się. Należałoby stworzyć interaktywne dzieło sztuki, które musiałoby mieć maksymalny stopień swobody i maksymalny stopień zagłębienia. Tylko jedno dzieło sztuki może spełnić te dwa warunki - jest nim nasze własne życie. Być może właśnie stworzenie go jest powołaniem każdego z nas. Wcześniej czy później trzeba opuścić plac zabaw.

2003r.
Niniejeszy tekst jest szkicem, który stał się podstawą referatu wygłoszonego na konferencji pod hasłem Sztuka dobra. Sztuka zła. zorganizowanej przez Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego.
Tekst ten został potem opublikowany (papierowo i elektronicznie) w piśmie Pokaz (nr 37, 2000).
Valid XHTML 1.1! Creative Commons License